OpenAL(Open Audio Library)是自由软件界的跨平台音效API。它设计给多通道三维位置音效的特效表现。其 API 风格模仿自 OpenGL。很多游戏想要运行都需要它。
OpenAL 最初是由 Loki Software 所开发。是为了将 Windows 商业游戏移植到 Linux 上。Loki 倒闭以后,这个专案由自由软件/开放源始码社群继续维护。不过现在最大的主导者(并大量发展)是创新科技,并得到来自 Apple 和自由软件/开放源代码爱好者的持续支援。
OpenAL有什么用?
OpenAL 主要的功能是在来源物体、音效缓冲和收听者中编码。来源物体包含一个指向缓冲区的指标、声音的速度、位置和方向,以及声音强度。收听者物体包含收听者的速度、位置和方向,以及全部声音的整体增益。缓冲里包含 8 或 16 位元、单声道或立体声 PCM 格式的音效资料,表现引擎进行所有必要的计算,如距离衰减、都普勒效应等。
不同于 OpenGL 规格,OpenAL 规格包含两个API分支;以实际 OpenAL 函式组成的核心,和 ALC API,ALC 用于管理表现内容、资源使用情况,并将跨平台风格封在其中。还有“ALUT”程式库,提供高阶“易用”的函式,其定位相当于 OpenGL 的 GLUT。
1.专为电脑游戏声音编码设计的,而且表现很不错。
2.一种亲身感受给用户最不一样的听觉享受。
3.让游戏里的一草一木都是那么真实很真切。
4.在游戏中对人物声音效果提升非常明显。
5.玩家玩游戏时经常要开的声音增益器。
运行程序,点击“OK”,就完成了,没有复杂的安装过程(openAL是音效软件,安装上就可以,不是需要运行软件,有些游戏必须要装openAL才能运行)。
OpenAL主要由3个实体构成:听众Listener, 声源Source, 以及缓存Buffer。
听众Listener:就是你。Listener的位置是可以移动的。
声源Source:类似一个话筒。它发出声音给听众听。和Listener一样,声源的位置也是可以移动的。例如oalTouch中实现了声音远近的控制(近响远轻),就是通过Listener和Source两张图片之间的距离实现的。
缓存Buffer:存着原始声音数据,就是你需要播放的声音。
还有2个重要的对象:设备device和环境context。
设备是播放声音的硬件。
环境是声源和听众所在的空间。
蟹蟹:
有些游戏运行不了,装了下果然好用。
sunny:
不小心卸载了的话,需要用到他的时候又很麻烦的。